Páginas

domingo, 13 de fevereiro de 2011

Game Dev Story

Olá meu limitado número de leitores, como vão? Acabei de terminar um jogo que me foi recomendado pelo amig Yan Magno do 8-Bit Box, Game Dev Story, onde você é o dono de uma empresa que faz... jogos! O mais interessante é que também é possível fazer um jogo sobre uma empresa que faz jogos, como eu havia feito graça antes de começar a jogar e quando vi, ri muito (ou lolei).


Sua empresa começa pequena. Alguns computadores e funcionários, pouca grana e pouco conhecimento. Os primeiros anos são duros, ainda mais sem um tutorial de como começar. Cheguei a pegar dinheiro do fundo de reserva para poder me manter, pagar o treinamento dos funcionários e contratos externos. Por sorte consegui um capital de venda de jogos pra computador antes do fechamento do ano fiscal e pude pagar a turma. No início, é mais fácil conseguir grana rápida de serviços contratuais.

Com uma certa grana na mão, é hora de apostar nos consoles e criar sua base de fãs com propagandas e participação em eventos como a Gamedex. O jogo segue com eventos tipo o Gameworld, cartas de fãs, reviews, etc. A parte mais interessante mesmo é o início, onde tudo é difícil e ir à bancarrota parece o destino certo, mas depois que se pega o jeito e se constrói uma base fiel de fãs, o jogo fica mais fácil.

O Jan, do quase finado Cinco Síncopes, reclamou que a interface poderia ser melhor. Quem sou eu pra discordar, já que ele faz jogos pra iPhone e eu apenas jogo o jogo de fazer jogos (onde pode-se fazer jogos de empresas que fazem jogos... não vamos entrar tão a fundo nessa recursão). Para mim, os gráficos, sons e interface cumprem sua função. As piadas com nomes (e destino) dos consoles reais são bem interessantes, e quem conhece a história dos jogos sabe em quais apostar (e talvez que gêneros vendem mais em cada console, mas acho que isso é especulação minha).

Minha empresa, a LudoBardos - baseada no grupo de desenvolvimento que eu, Arthur e Yan nomeamos para lançar o You Are Trash! - chegou até a lançar seu próprio console, o YouAreBard - modernoso videogame de 64 bits com bluray, após anos no mercado. A parte mais chata na minha opinião foi despedir profissionais antigos da LudoBardos para contratar pessoas mais qualificadas (as mensagens de despedida dos ex-funcionários são comoventes, uma designer minha disse que o sonho dela se realizou ao trabalhar pra mim e sempre seria fã dos meus jogos. =,(  ), mas é um processo necessário.

O jogo é curto para o gamer hardcore. Comprei na madrugada de sexta e fui terminar os 20 anos de mercado na madrugada de hoje, mas deve entreter o jogador casual que gosta de ver barrinhas e números crescendo. Para quem trabalha com desenvolvimento de jogos, é interessante tanto pela metalinguagem como estudo de caso.

Ao que parece, o jogo originalmente foi lançado para PC em 1996, mas essa atualização para os smartphones foi benvinda! O Game Dev Story foi desenvolvido pela japonesa Kairosoft (um braço da Kairopark) e esta semana estava com desconto por $0.99 na AppStore para iPhone. Na loja do Android, encontrava-se por $2.50. Há uma seqüencia em japonês e um spin-off sobre lojas que vendem jogos em desenvolvimento.

Game Dev Story 2 original japonês. Será que agora podemos trabalhar em mais de um jogo ao mesmo tempo?

domingo, 6 de fevereiro de 2011

Videogame Escolavéia

Eu queria guardar o título Old School para um post sobre o RPG nacional Old Dragon, então para este momento decidi colocar como Escolavéia mesmo. Há um tempo eu queria comprar um NES clone pra poder rodar meus jogos antigos de Phantom System, já que acho meio difícil ter em Resende alguém que conserte o aparelho. Aproveitei uma promoção do Walmart e levei o Dynavision Xtreme.


Fiz o unboxing na frente da Lidiane, mostrei como o aparelho é leve e comentei sobre a evolução eletrônica, o quanto de espaço ali dentro seria de fato eletrônico e quanto espaço seria ocupado na década de 80. Partimos então para explorar os (uau!) 106 jogos que acompanham o console. Ao contrário dos clones vagabundos que se encontra por aí, cada um dos jogos é de fato um jogo diferente, e não variações de cor ou sprites. EDIT: Lá pelas tantas encontrei alguns hacks de Donkey Kong Jr, Mario Bros, Raid on Bungeling Bay entre outros e jogos com nomes 'alternativos', uma pena. Uma coisa que me decepcionou no Contra foi a ROM já estar hackeada, permitindo seleção de fases, mas pelo menos assim pudemos ir para as últimas fases (com várias vidas) e experimentar como eram os cinematics de antigamente. Claro que jogarei na raça depois!

Passando para as minhas fitas (ou cartuchos, como o Börje gosta de frisar), jogamos o Mario Bros (sim, a conversão do arcade) um pouco até decidir tentar os cartuchos americanos. Aqui cabe ressaltar que o Dynavision Xtreme possui entrada de 60 pinos (ou japonesa) e para isso é necessário um adaptador. Acontece que o Super Mario Bros que tenho é da Winner Game Equipamentos Eletrônicos (eta época de terra de ninguém!) e o cartucho é mais gordinho que o de um NES e não passava direito pela abertura já diferente. Com a falha na execução (lixo gráfico na tela), retirei o cartucho. O adaptador, entretanto, gostou tanto do aparelho que resolveu ficar. Minha única decisão, e com um sorriso de ponta a ponta no rosto como a Lidiane ressaltou, foi abrir o aparelho.

Tão vendo o fio azul ao lado do branco? Ele liga no led do Power e já soltou.
Percebi que de fato era um NES-on-a-chip (corrijam-me se estiver enganado). Parti então para o teste dos  cartuchos sem o envólucro de plástico e com apenas um empurrãozinho para equilibrar, conseguimos jogar Ninja Gaiden 3 e Super Mario Bros 3, que são cartuchos oficiais de NES. O Super Mario Bros (ou Super Irmãos como no manual) continuou se recusando a funcionar, creio eu pela distância do conector que é maior que no cartucho americano original. Mais tarde farei outros testes com jogos em formato de cartucho mais diverso, como esses com vários jogos usando switch e o modelo japonês pequeno.


Na performance, o Dynavision Xtreme comportou-se bem. O som não é o mais fiel possível como já vi reclamações de outros NES clones, mas de resto me pareceu muito bem fiel, ainda mais que meu fator de comparação seria o Phantom System e no máximo um emulador como Nester e Nesticle. Com o jogo do Batman, que possui problemas quando há muito elementos em tela (mais do que o normal de jogos de NES, como Megaman 3 que na fase do Topman era certo em um momento dar flicker devido à quantidade de elementos renderizados no frame), achei que o aparelho conseguiu manter uma taxa bem similar ou igual ao Phantom.

É uma pena que não tenha entrada nativa para cartuchos de 72 pinos (ou americanos), o que leva à necessidade de usar um adaptador. Na época, por não encontrar nem no Mercado Livre ou lojas online, encomendei de uma loja de jogos usados nos Estados Unidos, hoje tem a rodo. Para quem possui jogos de 72 pinos ainda funcionais de um NES ou clone, essa necessidade de um adaptador pode ser um ponto negativo na compra do console que poderia incluir um com quase nenhum aumento no preço. Um problema que encontrei foi ao retirar o cartucho com o aparelho desligado, mas ainda na tomada. Puxar o cartucho faz o console ligar e desligar, provavelmente devido a algum contato do power apertado (e isso notei antes de desmontar e remontar o aparelho), sendo recomendado desligar do cabo da fonte antes de trocar de cartucho.

Talvez eu me anime algum dia de comprar o Retro Duo para poder comparar com o Dynavision Xtreme, e aí dôo este para alguma instituição ou faço algum hacking nele =)

domingo, 23 de janeiro de 2011

Campeonatos e Perdedores

No post de hoje do Girls of War, Vivi conta sobre um campeonato de Mortal Kombat que seu primo 4 anos mais novo ganhou. Esse post me lembrou dos próprios campeonatinhos, ou rei da mesa, que fazíamos até não muito tempo, enquanto ainda estávamos no meio da faculdade e podíamos reunir todos nas férias.

O fato de você juntar os amigos e competir entre eles é fantástico! Estão ali reunidos diversos sentimentos, como a amizade, a própria competição, a revanche (contra quem você perdeu antes), a derrota (contra alguém melhor ou com mais sorte), que juntos formam um caldeirão gostoso que nos entretém, diverte e faz o tempo passar, deixando apenas as lembranças e aquele gostinho de quero mais saudoso.

Pode ser campeonato do que você quiser: jogos de luta  como Street Fighter, Mortal Kombat e King of Fighters; jogos de corrida e esportes como Top Gear, Fórmula 1 e FIFA; jogos de tiro como Turok 2, Quake e o multiplayer de Star Fox. Não importa qual o jogo, o sentimento de ter as pessoas reunidas em um mesmo lugar, um olhando para o rosto do outro (como a Vivi bem aponta, com a cara de "Se ferrou, mané") não pode ser substituído pelas vozes digitalizadas via Skype jogando online.

Você provavelmente não verá uma cara assim online
Quando meus pais deixaram a casa para mim no Carnaval de 2004, e eu, jovem inconseqüente, reuni meus amigos para uma noite de bebedeira e folia pela cidade (mais detalhes outra hora), tivemos uma experiência etílica no N64 jogando Star Fox (com naves muito mal guiadas) e Turok 2 (com Luciano Pavarotti ao fundo, transformando o jogo em um filme de guerra com sangue e música clássica).

Tente imaginar as R-Wings de Star Fox pilotadas por esses sujeitos

Já durante a faculdade, nas férias quando conseguimos reunir o povo, jogamos várias partidas de King of Fighters 2006 e Soul Calibur 3 no PS2. Especialmente em Soul Calibur, foi instituída a Regra Segall: "Quem tomar 3 rounds de perfect, dá o fuin". NUNCA ninguém perdeu após essa regra, se o sujeito toma dois perfects (isto é, perde duas vezes sem tirar sangue do oponente), ocorre uma transformação violenta que o faz jogar melhor que todos para defender sua honra traseira. E claro, ninguém quer ver essa regra ser aplicada...

Já no Rio, eu e Frango estávamos em um evento de jogos e desenhos japoneses quando resolvemos entrar em um campeonato de Naruto 3 do PS2. Nunca havíamos jogado essa versão e nem treinado direito nas outras. Esperando cairmos um contra o outro, caímos contra moleques pré-adolescentes que nos deram um sacode e ainda cantaram vitória por terem vencido adultos. Shame on us? Nem um pouco, shame on them por terem enfrentado jogadores piores e terem comemorado como se fosse o último biscoito do pacote. Mas deixemos isso de lado, eram aborrecentes em crescimento e não vão pegar garotas se contarem que sabem jogar Naruto de olhos fechados.

Percebam, queridos leitores, que jogar multiplayer local é uma experiência marcante que poucos dos novos jogadores conseguirão experimentar. Muitos dos novos só jogam online, ou nem jogam mais com amiguinhos. Nunca poderão experimentar a sensação de ter um amigo falando "Há 10 anos eu não era vencido no Bust-a-Move e você me derrotou". Obrigado Alan e Vanessa por me propiciarem este momento =D

E não poderia terminar sem uma foto do melhor multiplayer local, RPG. Diogo mestrando Segunda Guerra Mundial para um grupo de pracinhas.

Resmungos

Hoje estava na casa do Décio (que agora tem Facebook) na piscina. Entre as diversas conversas que o povo teve no dia, duas foram de teor digital: iPhone e pirataria no PS3. Percebam como ambos os assuntos se interligaram.

Desde que comprei um iPhone, venho me defendendo de perguntas como: "Por que um iPhone e não um Android?" e "Por que comprou um telefone tão caro e não um barato?". A escolha é um gosto pessoal, não precisa ser justificada, mas se fosse necessário seria pelo apelo do produto Apple (aqui entenda tanto o marketing quanto o design), sua enorme base de aplicativos já testados e opiniões de amigos além de sites como Lifehacker, que pesquisei antes de tomar minha decisão. E por que pagar o preço do plano da operadora e não comprar no Ebay ou Mercado Livre? Para isso, só o perigo do extravio ou a necessidade das taxas de importação (via Ebay) ou o preço similar do aparelho no Mercado Livre são fatores que justificam, além da óbvia falta de garantia no caso de problemas. Vamos pelo jeito legalizado, pagando pelo iPhone mais caro do mundo, para evitar dores de cabeça posteriores.

Puxando pelo legalizado, fazemos a conexão com o outro assunto, o PS3 e PSP, no caso a pirataria sobre os mesmos. É com orgulho que digo que mesmo sendo mais fácil piratear jogos para PC, amigos meus resolveram comprar jogos via Steam depois que lhes apresentei o serviço, e isso se refletiu em sua opção de manter o PSP bloqueado. O argumento comum aqui é que ter tantos jogos disponíveis no desbloqueado faz com que você aproveite menos cada um deles, fato que ratifico por ter um PS2 desbloqueado, mais de 200 dvds piratas e ter zerado, ou jogado até mais da metade, no máximo por volta de 5% desses jogos.

Dessa forma, além do fato do desbloqueio dificultado/impossibilitado em algumas versões do PSP e até recentemente a impossibilidade de desbloquear o PS3, recuperou-se o antigo espírito de escolher bem os jogos que se compraria e de aproveitá-los ao máximo. Porém, isso está por ser quebrado para alguns jogadores com o desbloqueio do PS3 e já vimos alguns reflexos ruins disso, como os hacks de troféus e de jogos como Modern Warfare, invalidando toda a motivação dos troféus e uma das maiores defesas de se jogar em consoles que era a não-existência de cheaters.

Porém, em uma batalha em que poderia se destacar como heroína em vez de vilã, a Sony está perdendo. A Microsoft deu um banho de como lidar com a comunidade quando convidou o grupo que hackeou seu Windows Phone para conversar e sugerir melhorias de segurança, além de possivelmente abrir caminho para o desenvolvimento homebrew, incentivando a compra de aparelhos com sua tecnologia. Após retirar o OtherOS, a Sony tocou o sino que marca o primeiro round na briga com a comunidade a que deveria dar suporte, ou ao menos lançar migalhas que os deixassem satisfeitos sem entregar todo o pão. Processar o grupo failOverfl0w, Geohotz e perseguir qualquer pesquisa que demonstre falhas de segurança em seu aparelho é comprar uma briga em que o perdedor final será ela e a comunidade de jogadores e desenvolvedores "caseiros". Além disso, há o boato do uso de serial-codes para jogos de PS3 e mais atualizações obrigatórias e demoradas.

Espero que nas próximas gerações, Nintendo e Microsoft se destaquem com o apoio à comunidade de desenvolvedores caseiros (homebrew), enquanto a Sony, estigmatizada por sua atuação nesta geração, seja relegada ao último lugar por querer ser o Império que tenta sufocar os Rebeldes. A Apple já percebeu e liberou algumas amarras que impunha aos desenvolvedores de aplicativos para o iOS, resta a Sony tentar se redimir e fazer as pazes com seus consumidores e futuros desenvolvedores.

sábado, 18 de dezembro de 2010

Neuromancer, Tron, final de período, Natal

Ahhh sim, quanto tempo. Mais um período pesado e cansativo. Não adianta pegar poucas matérias se todas são exigentes, ainda mais quando todas soltam trabalhos pesados no final do semestre. Agora vem a parte mais difícil: a escolha do tema de pesquisa.

No final do período, consegui um breve momento para respirar e ler um pouco. Após devorar um livro de contos brasileiros de ficção científica, dediquei-me ao Neuromancer de William Gibson. Esperava um daqueles livros que são clássicos mas agradam apenas a geração em que foram lançados e acabam se perdendo por ficarem anacrônicos conforme a evolução da tecnologia. Mas que engano! A leitura foi deliciosa, Gibson me perdeu poucas vezes no texto (e acho que a confusão apenas adiciona sabor ao levar o leitor ao caos da cena) e o anacronismo até tem seu charme, afinal não é todo dia que vemos pessoas brigando por uma placa de 3MB de RAM (não voláteis, assim espero).

Essa é a capa da versão que tenho, não necessariamente a melhor
Todo esse espírito cyberpunk (aliás, invenção de Gibson) trouxe-me uma vontade de retomar os projetos de eletrônica que ficaram para trás com o fim da faculdade de engenharia. Tantas pessoas com eletrônicos embarcados, sistemas de aperfeiçoamento, redes de computadores como coisas míticas e que lembram jogos... Preciso pegar minha cópia de Cyberpunk 2020 em Resende!

Ainda implemento você, computador. Um dia =)
Aproveitando o espírito cyber (mas tirando o punk), antes de ver Tron Legacy no cinema, estabeleci que deveria rever o filme original. Fiz isso ontem (terminando hoje após capotar de sono nas cenas finais). Como já tinha visto o filme em 2004 (em fita ainda! Uma das últimas locações na locadora mais perto da minha casa, que tinha algumas raridades e nem se dignou a vendê-las quando fechou, humpf!), a sensação de "Pffff, OLD!" nem foi tão grande assim, ainda mais pelo respeito que tenho ao pioneirismo dos efeitos especiais de Tron. Estou esperando no mínimo uma grande aventura cheia de referências no Legacy! E falando em referências, já repararam no Pacman escondido em uma cena, no logo do Mickey (impossível perder) e na referência ao Dia Em Que A Terra Parou (Gort! Klaatu barada nikto)? Pelo menos o Mickey deve ser obrigatório em toda priodução Disney, mais ou menos como o THX-1138 é em tudo do George Lucas (se não me engano, até em Star Wars Force Unleashed 2).

Falar de Tron e não botar imagem de lightcycles é heresia!
Uma coisa certa é que você passa a reparar muito quando estuda um determinado assunto. O Décio mesmo já reclamou que eu estava muito crítico com os jogos depois que entrei na faculdade (na verdade, acho que qualquer gamer fica assim depois de um tempo), mas depois de ver Megamente, reparei que cheguei em um ponto crítico. No meio do filme, estava comentando com minha namorada sobre a renderização de pêlos, simulação de água e todos os momentos que gritavam "Olhem para mim, estou fazendo a Jornada do Herói". Ver Star Wars depois de ter lido sobre a Jornada do Herói tem o mesmo efeito. Como a Juliana disse, talvez eu devesse desligar um pouco isso e aproveitar mais, afinal, não estamos fazendo necessariamente uma análise acadêmica quando vamos ao cinema =)

Meus caros 5 leitores, se eu não voltar antes do Natal, que o velho Pai Natal traga tudo o que merecem e muita felicidade para vocês!

sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Voando sozinho com Arduino

Depois do workshop de Arduino no SBGames, resolvi pegar a noite para finalmente ligar a minha placa no laptop e testar se estava tudo ok, agora que chegaram os kits de resistores, capacitores, jumpers e leds. Tem muita coisa que fiz nos laboratórios de Técnicas Digitais e Eletrônica Analógica que posso reproduzir em casa agora (e entender sem a ajuda do Kikão). Era pra ser uma experiência de 20 minutos.

A primeira dor de cabeça veio no próprio site do Arduino. A minha placa, uma Seeduino 2.2 é da mesma classe da Duecimila, como bem comprovei no workshop. Diz o site que o Vista (e conseqüentemente o 7) reconhecem e instalam automaticamente o driver de comunicação com a placa, bastando só ligar na USB. Obviamente não identificou, colocou como USB defeituoso ou com driver desatualizado. Resolvi mandar atualizar, já que pegaria automaticamente né... nada.

Seguindo a orientação para instalação manual dos drivers no site, fui até o site da controladora USB da placa, a FTDI e baixei o driver de VCP mais recente indicado e mostrei ao atualizador onde pegar. Sem sucesso, afirmava que o driver já estava instalado. Como um problema parecido era apenas encontrado por pessoas com a versão 64 bit do Windows 7, resolvi ir para o Linux do desktop. E lá mais problemas, mas dessa vez anteriores, eram alguns pacotes quebrados que impediam a atualização do sistema e conseqüentemente, da instalação do ambiente de desenvolvimento do Arduino.

Foi aí que, enquanto batia a cabeça para instalar o Ubuntu mais recente sobre o Frankenstein que havia se tornado a instalação anterior (instalar por USB falhava e o cd estava dando alguns problemas), resolvi fazer um recuperação de estado no Windows 7 (agora me esqueci como se chama isso) em um momento logo antes de plugar o Arduino no laptop. Com a recuperação feita, retornei ao site da FTDI, baixei uma versão com instalador automático do driver, deixei a mágica acontecer e pluguei a placa. Executando e transferindo o programa teste, pude perceber que o led de testes piscava feliz. Missão cumprida!

Passo a passo para não cometer os mesmos erros que eu no Windows 7 32-bit:

1 - Baixe o Arduino IDE mais recente
2 - Desconfie quando disserem que o Windows instala tudo automático bonitinho! Siga para o site da FTDI e baixe o driver de Virtual COM Port mais recente (de preferência um que tenha instalador automático).
3 - Instale o bendito driver
4a - Com o sucesso, escolha um cabo decente USB A - mini B ou B, dependendo da sua placa. De preferência, um que tenha proteção, como o cabo do carregador de controle do PS3. Conecte a sua placa e rejubile quando vir os leds de TX e RX piscarem fervorosos.
4b - Caso tenha dado errado, chore e procure uma solução no Google. Verifique se não fez alguma besteira.
5 - No IDE do Arduino, vá em File > Examples > Basic e selecione o projeto Blink.
6 - No menu Tools, configure Board para a placa (ou equivalente) que você usa e Serial Port para a porta que o Arduino está conectado (no meu caso foi a COM7, verifique no Device Manager do Windows).
7 - Compile e mande dar upload. Você poder segurar Shift antes para ter uma visão mais detalhada do processo.
8 - Se tudo deu certo, o led da placa estará piscando. Caso sua placa não tenha um led antes de chegar no pino 13, use um led externo para testar (lembre-se de colocar um resistor em série com o led, por boa prática de montagem, e que o led é polarizado, antes de reclamar que o led não está piscando).

Meu bebê! Assim que terminar o período, vai dar pra brincar direito =D
Já há alguns livros sobre Arduino, como o Programming Interactivity - que também fala de Processing e openFramework, mas boa parte da documentação que você vai usar de fato está online. Como é uma plataforma aberta, é fácil encontrar sites e blogs com pequenos projetos, explicações e coisas mais detalhadas. Usando processadores da mesma família (ATMega), destaco o projeto Fuzebox da Ladyada, uma modificação do Uzebox.

sábado, 13 de novembro de 2010

SBGames 2010

Olá, retornando após um breve período com parco acesso à Internet, apenas o suficiente para checar o email pelo celular atrás de comunicados importantes. E onde estava? Em Floripa (cidade de fato maravilhosa!), participando do SBGames 2010.

Sendo este o segundo SBGames que participo, tive como comparar para saber se o evento foi bom ou pior. Este SBGames teve uma redução no montante investido por patrocinadores, já que perdeu o patrocínio do governo do estado de Santa Catarina quase em cima da hora, o que acarretou em algumas mudanças no local, data e eventos. Colocar quase 800 pessoas em um hotel pouco preparado para esse tanto foi um esforço que acabou necessitando de transmitir os keynotes em vídeo para a sala do track de Computação para que todos pudessem ver.

Tirando as peculiaridades do local selecionado, outros problemas marcaram este evento: a falta de computadores suficientes e suficientemente poderosos para o Festival de Jogos Independentes e para a mostra de Jogos-Arte, além da falta de computadores para o Workshop de Computação Criativa (os organizadores tiveram que pedir aos participantes para levarem laptops), o descaso com a votação popular para os jogos indepentes (a urna era uma sacola e as cédulas não tinham identificação, podia-se votar quantas vezes quisesse) e a vergonha que a indústria passou (stand da Sony vazio, keynotes importantes da indústria num yadda yadda infinito... os funcionários deram palestras bem mais interessantes). Alguns acadêmicos/organizadores se mostraram um tanto quanto arrogantes e ditadores na plenária, fato que levou a um levante do auditório quanto a algumas decisões quanto da apresentação de novos candidatos para os próximos SBGames.
E aqui você votava para o melhor jogo

De positivo tivemos os keynotes do Don Marinelli (ETC) e do Jonathan Blow (Braid), além de encontrar com Azaghal do Jovem Nerd, Daniel Benmergui (Today I Die e I Wish I Were the Moon), vários contatos que fiz com palestrantes e outros participantes. Deu pra anotar muita coisa, que deve ser relida e comparada com os textos completos dos papers, na pasta do SBGames anterior.

O YAT não levou prêmios nessa edição, mas pelo menos o jogo vencedor da escolha do júri (e acredito que do júri popular também) na categoria PC foi o Krimson, do Eduardo Ceretta e do Edirlei, ambos da pós na PUC-Rio. Parabéns a eles!

Deixando um pouco o evento de lado, Floripa é maravilhosa! Pelo menos como turista, gostei muito da cidade, apesar de tudo ser um pouco longe e a cidade ter seus problemas com trânsito devido à construção das ruas e pontes. Sério, é uma cidade com clima agradável, pontos turísticos muito bonitos e até uma loja de RPG que o vendedor realmente conhece o que vende e não fica te empurrando qualquer coisa. É uma cidade para se engordar também: as porções gigantes e baratas do Big Portion e as pizzas do Chico Toicinho (Francis Bacon, alguém?) que ficam no continente, e a comida mexicana do Guacamole e do El Mexicano e, claro, a seqüência de camarão da Casa do Chico.

Essa viagem foi ótima também por causa de nossos anfitriões (Otto e Vanessa, muito obrigado!) e pela companhia de amigos que mesmo com as poucas horas de sono entre um dia e outro de evento conseguiam arranjar forças para sair à noite e aproveitar os últimos raios de sol para tirar fotos como essa.


Em 2011 o SBGames ocorrerá em Salvador, Bahia. Espero ter alguma coisa interessante para levar para lá e onde ficar. Em 2012 será em Brasília, então dona Bruna Torres, pode esperar a gente aí =)